UI/UX / 2023

Artlife — AR-приложение для выставки

Мобильный продукт, который дополняет выставочный опыт: AR-сценарии, аудиогид, карта экспозиции и адаптация интерфейса для разных условий просмотра.

Обложка проекта «Artlife — AR-приложение для выставки»

НаправлениеUI/UX

Год2023

ФорматАвторский кейс

Кейс по существу

Задача, роль и решение

01

Задача

Повысить вовлечённость и глубину восприятия экспозиции выставки школы рисования Artlife за счёт интерактивного взаимодействия с произведениями через технологии дополненной реальности.

02

Моя роль

UI/UX-дизайн, проектирование сценариев и визуальная система.

03

Решение

Мобильный продукт, который дополняет выставочный опыт: AR-сценарии, аудиогид, карта экспозиции и адаптация интерфейса для разных условий просмотра.

04

Результат

Приложение стало неотъемлемой частью выставочного опыта — посетители воспринимают его как «волшебный ключ» к пониманию искусства, а организаторы получают инструмент для повышения вовлечённости, доступности и коммерческой эффективности мероприятия.

Факты собраны из опубликованного авторского кейса; неподтверждённые показатели не добавлялись.

01Что за проект

Мобильный продукт для ежедгодной выставки студенческих работ. Концепция мероприятия — «Касание души» — предполагала погружение зрителей в диалог с авторами произведений через искусство.

02Цель

Повысить вовлечённость и глубину восприятия экспозиции выставки школы рисования Artlife за счёт интерактивного взаимодействия с произведениями через технологии дополненной реальности.

03Задачи

Пропроектировать интуитивно понятный онбординг
Создать эргономичный интерфейс взаимодействия с AR‑контентом
спроектировать визуальные маркеры, сигнализирующие о доступности AR для конкретной картины;
разработать анимацию «пробуждения» AR‑эффектов при наведении камеры;
обеспечить чёткую обратную связь (визуальную/звуковую) при успешном распознавании картины.
Оптимизировать навигацию по экспонатам
создать экран списка всех работ с фильтрами (автор, зал, тематика);
реализовать карточку произведения с краткой информацией (автор, название, техника) и кнопками: «Посмотреть AR», «Слушать аудиогид»;
добавить карту зала с отметками картин, поддерживающих AR.
Продумать UX аудиогида
разработать интерфейс плеера с прогрессом, паузой, регулировкой громкости;
предусмотреть субтитры или транскрипцию для инклюзивности;
связать запуск аудио с наведением камеры или выбором из списка.
Обеспечить адаптивность интерфейса
учесть разные условия освещения в выставочном пространстве (контрастность элементов);
оптимизировать интерфейс для работы в толпе (крупные кнопки, минимизация мелких элементов);
проверить удобство управления одной рукой.
Спроектировать инклюзивные решения
добавить режим высококонтрастного интерфейса;
обеспечить совместимость с экранными дикторами;
продумать тактильные подсказки для слабовидящих (вибрация при распознавании картины).
Разработать визуальную систему состояний
экраны загрузки AR‑контента;
сообщения об ошибках (нет соединения, не удалось распознать картину);
подсказки при слабом освещении или нестабильном сигнале.
Протестировать сценарии использования
провести юзабилити‑тесты с имитацией выставочного пространства (шум, движение, разное освещение);
собрать фидбэк от фокус‑группы (включая людей с ОВЗ) и доработать интерфейс.
Подготовить гайдлайн для разработчиков
описать состояния компонентов, анимации, отступы, типографику;
зафиксировать правила взаимодействия с AR‑ядром приложения.

04Результат

Приложение стало неотъемлемой частью выставочного опыта — посетители воспринимают его как «волшебный ключ» к пониманию искусства, а организаторы получают инструмент для повышения вовлечённости, доступности и коммерческой эффективности мероприятия.

70 % посетителей запустили AR хотя бы один раз на основе данных загрузок;
рост посещаемости выставки на 25 % по сравнению с прошлым годом (за счёт «вирусного» эффекта AR).
снижение нагрузки на гидов — 60 % вопросов закрывается через приложение;
увеличение времени пребывания в зале на 40 %;
15 % пользователей делятся AR‑контентом в соцсетях (естественное продвижение);

05Исследования

Юзабилити‑тесты в условиях, имитирующих выставочное пространство (шум, движение, разное освещение)
95 % тестов с имитацией движения (ходьба, толчея) завершились успешным распознаванием картин — стабильность AR‑трекинга улучшена за счёт оптимизации алгоритма;
В условиях фонового шума (65 дБ) 8 из 10 пользователей смогли без проблем включить и регулировать громкость аудиогида;
Время загрузки AR‑контента при медленном интернете (1 Мбит/с) сократилось с 12 секунд до 4 секунд за счёт предварительной загрузки низкополигональных моделей.

Тестирование сценариев использования
90 % пользователей успешно выполнили все базовые сценарии (запуск AR, просмотр эффекта, включение аудиогида) без внешних подсказок. Пользователи страше 45 лет нуждались в помощи медиатора;
Среднее время выполнения ключевой задачи («активировать AR для картины») сократилось с 45 секунд до 18 секунд после доработки интерфейса;
7 из 10 пользователей отметили, что «сразу поняли, как взаимодействовать с приложением» (по шкале удовлетворённости — 4,8 / 5);
Выявлена и устранена проблема: ранее кнопка запуска AR сливалась с фоном — после увеличения контрастности и размера кликабельной зоны ошибки исчезли.
Figma

Адаптировано для IPad

Флоу и разбор задачи

Первые макеты содержали в себе больше мелких элементов и не прошли юзабилити тест у фокус группы: размер шрифта оказался недостаточным для пожилых людей, иконки на разных устройствах вели себя некорректно из-за нехватки опертивной памяти при отображении AR.

Решение: оптимизировали графику выстроив ее на основе внутренних шейпов и svg-анимации, а не вгружаемых пнг. Увеличили шрифты и сократили тексты с копирайтером.

UI/UX: Смехнова Екатерина, Naumovart
Тех.реализация: Сергей Дебрянский